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旅游类UGC数据有哪些?对这些数据进行分析研究是否具有价值。

2021-02-22 13:53:46
:旅游类UGC数据有哪些。对这些数据进行分析研究是否具有价值。我有什么方法可以拯救这款UGC产品。

3.满意度分析(最近看的一篇文章用KANO模型结合文本做的分析)4.共词分析(例如分析多篇文章的关键词,使用共词矩阵,社会网络分析等)4.时空分析(游客路径和时空共现等等,这里面也有很多分析用到的是照片的分析)注意:文本处理起来很繁琐,特别是有些意义相近的词,全都要进行清洗。

目前常见的分析方法有:1.高频词分析(有专门的软件,如ROST)。

2.情感分析(多用于对旅游目的地形象分析)。

UGC社区用户沉淀规律——助你理清运营思路。

今天分享的也是我们团队近期讨论运营的一个小的成果,总结了UGC社区用户沉淀的规律,是原创干货,我做了简单整理,分享给大家。

而社区氛围、文化的形成是建立在中间层的基础上的,更多的是由用户去慢慢积累、形成,运营团队需要引导,而难以主导。

居于顶层的社区文化、氛围占比也很小,虽然这部分非常重要,但是,社区文化的形成运营不能干涉太多,只需进行适当引导,过多干涉需要冒极大风险,用户一个不买单,产品就要承受巨大损失。

关于UGC社区产品用户沉淀规律,差不多分享完了。

游戏社区UGC体系搭建。

在游戏社区刚开始搭建的时候,用户数量并无多少,当然所谓的天使用户并不会凭空出现,因此在开始阶段我们可以采用PGC模式,就是专业生产内容,可以有我们运营人员自己进行产出,可以产出的内容有写一些游戏内的故事背景,游戏内的各种系统,人物角色种类,PO一些游戏的原画,视频等等,这些是一个社区最基本应该有的东西,有了这些东西,玩家可能不会留意,但是缺少了这些内容,社区就不完整了。

上面我们说完PGC,单单靠我们运营自己产出内容当然不够,我们还需要在社区里建立一个意见领袖的角色,就我个人的经验来说,有几种方法,一是找网络红人对游戏进行直播,录制一些游戏中比较犀利的视频,处理后PO到社区,二是举办一些游戏线下的活动,让里面玩的较好的玩家聚集起来,而后在社区中发帖po文,一来可以扩大专业玩家的影响力,二来把玩家凝聚力提高了。

目前,典型的UGC产品有很多,例如知乎,知乎早期,是通过互联网名人邀请答题制,让一些有名的资深互联网从业者产出有内容的东西,营造一种有门槛,有干货的知乎氛围,这些有生产意愿并且有生产能力的人被我们运营人员称为天使用户,对于游戏来说,基于游戏的用户定位,我们需要首先寻找有生产能力的玩家,能给出高质量产出。

当然,这一阶段最重要的还是用户增长(增长=引入流量-流失流量),所以应该提高渠道转化(除了使用聚量渠道,也要考虑将优质的社区内容推向各渠道,吸引用户关注)和用户留存(根据用户体系进行管理)。

大家一起努力,解剖UGC(用户制造内容)。

PS:如果题主在B站投过稿就知道,至少要贴上一个tag来方便用户搜索和未来可能的专题整合,另外为了弹幕的集中性,B站会处理撞车类稿件)视频社交(还是以B站为例,原创视频在弹幕和各种分享方式的二次传播、以及从信息源到意见领袖到普通受众的两级传播的影响下实现了这点)移动应用(B站的客户端毕竟还获得过奖来着,PS:移动UGC的业务形式主要是移动社区网络和移动视频共享,以视频为代表的个人内容共享将成为主流)盈利模式(中国UGC内容的价值未来将会愈发凸显,视频UGC模式更容易实现盈利。

兼具传者和受众双重身份的UGC生产者,更能了解用户,通过制造在形式和种类上更为丰富和多样的内容,将兼具可视化、生活化、娱乐化的原创视频进行广泛分享和传播,契合了网络时代用户自我表达和寻求娱乐的需求。

1.2 PPC时代和网络原创视频自2011年至今,视频网站原创节目层出不穷,比如优酷网的《晓说》、腾讯网的《我们十五个》、爱奇艺《娱乐猛回头》等,这反映出在内容生产上由UGC(用户生产内容)开始向PPC(专业化生产内容)转变。

毕竟阳炎本来就是原创的内容)UGC还有如下研究:内容聚合(比如像B站这种就是典型针对泛ACG用户的UGC平台,而且原创视频分类详细,通过贴标签和专题整合等方式实现内容聚合。

另一方面也弥补了许多网站内容不足和信息量不够的问题,同时还催生了新媒体行业的发展,出现了专注于UGC内容生产的Soho族(比如为公共平台供稿的新媒体职人、B站上职业播主,PV师等等),帮助网站赚取流量和广告赞助的同时也让用户得以出名和获利,实现了双赢。

主流UGC遭偷袭,哔哩哔哩的商业化征途。
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